segunda-feira, 31 de agosto de 2015

Inscrições para Oficinas de Educomunicação

Inscrições até o dia 10/09
LEIA AS INFORMAÇÕES NO FORMULÁRIO E PREENCHA OS DADOS SOLICITADOS.


Na sexta-feira, 28 de agosto, os assessores de Educomunicação e coordenadores dos Núcleos de Tecnologia Educacional (NTEs) das Coordenadorias Regionais de Educação (CREs) estiveram reunidos com o Departamento Pedagógico e Departamento de Logística da Seduc para estabelecer estratégias para a formação de professores da rede estatual e para o monitoramento das boas práticas em Educomunicação nas escolas. O encontro ocorreu no auditório da SEPLAN, em Porto Alegre. 



A diretora do departamento Pedagógico, Leila Schann, valorizou o paradigma da Educomunicação nas políticas que irão permear a implementação das Escolas em Tempo Integral no Estado, bem como a relevância dos usos das Tecnologias da Informação e Comunicação na construção da Base Nacional Comum do Brasil. A coordenadora da Gestão da Aprendizagem, Nelnie Lorenzoni, destacou a importância das ações educomunicativas na gestão do conflito nas escolas estaduais. 

Durante o evento, a assessoria de Educomunicação, Sátira Machado, em conjunto com a MSTECH, apresentaram o curso “Educomunicação e TIC na Escola”, que será oferecido aos professores na modalidade EAD, no Ambiente Virtual de Aprendizagem da Seduc. Também foi analisada a proposta de um portal para dar visibilidade às boas práticas escolares no RS. “O lançamento do Portal Educom Tchê está previsto para o Dia do Professor, em outubro, e vai divulgar o trabalho articulado com as mídias nas escolas”, afirmou Sátira. 

No primeiro semestre, os assessores de Educomunicação e coordenadores dos Núcleos de Tecnologia Educacional (NTEs) das CREs já capacitaram mais de 10 mil professores para a Educomunicação e os usos das TIC nas escolas.

O NTE-Bento se fez presente com as assessoras Marta e Marli.

Oficina de Storybird





A Coordenadoria de  Tecnologia de Informação e Comunicação- CTEC convida os profissionais de educação para a Oficina de StoryBird (software para criação de histórias),  conforme informações abaixo:

OBJETIVO:       
 Fornecer noções básicas de utilização do software para criação de histórias StoryBird.
DATA: 30/09/2015
HORÁRIO: 8h30min às 10h30min (quarta-feira)
LOCAL: Laboratório da CTEC - Av. Osvaldo Aranha, 1479 
ENDEREÇO:  Av. Osvaldo Aranha, 1479, Cidade Alta, Bento Gonçalves
PÚBLICO-ALVO: Profissionais da educação 
MINISTRANTE: Fabiane Marcon
INFORMAÇÕES:  (54) 3055-7248
 
Clique no link abaixo para maiores informações e efetuar a sua pré-inscrição


terça-feira, 18 de agosto de 2015

Instalação da Lousa Digital no Windows


Escolas da 16ª CRE são destaque na 12ª MEP – Regional 2015: 5 escolas classificadas e uma obteve o 1º lugar


Com a presença do secretário da Educação, Vieira da Cunha, e do diretor da Superintendência da Educação Profissional do Estado (Suepro), Eloí Flores, quatro Coordenadorias Regionais de Educação (CREs) deram início na noite da quarta-feira (12/08) à Mostra das Escolas Estaduais de Educação Profissional, Ensino Médio e Curso Normal (MEP) do núcleo 2, que ocorre no Clube dos Empregados da Petrobras, junto à Refinaria Alberto Pasqualini, em Canoas.


 
Até sexta-feira (14/08), estudantes das regiões de São Leopoldo (2ª CRE), Caxias do Sul (4ª CRE), Bento Gonçalves (16ª CRE) e Canoas (27ª CRE) apresentaram projetos científicos e tecnológicos desenvolvidos durante as aulas.

Em seu discurso, Vieira salientou a reestruturação da Suepro, no início da gestão, e o apoio que ela oferece às escolas de ensino profissional do Estado.

“O tema da MEP, que é Novas Tecnologias: Conexão entre Educação, Trabalho e Desenvolvimento, é exatamente a missão do ensino profissional. Ao vermos aqui a representatividade desta mostra, que ocorre em todas as regiões do Estado, testemunhamos os bons frutos da pesquisa dos nossos estudantes, que são coordenados pelos nossos professores, e dos resultados que este trabalho proporciona”, afirmou Vieira.

A solenidade contou com a presença do Coordenador da 16ª CRE – Leonir Razador, da Coordenadora Pedagógica – Sídia Prezzi, das Assessoras Neiva Morello Michelin e Verônica Borges dos Santos, Diretores, professores e alunos envolvidos nos projetos apresentados.
 

Dos 40 trabalhos apresentados, 4 escolas da 16ª CRE ficaram entre os 10 primeiros lugares. Dentre elas:


- E.E.E.Médio Elisa Tramontina – Carlos Barbosa
Projeto: Produzindo Energia Elétrica através de Exercícios Físicos, utilizando um dínamo unido à bicicleta
Professor orientador: Marina Paim Gonçalves
Curso: Ensino Médio
Alunos: Thaís Ecker, Camila Foppa, Jaqueline Bavaresco

 
- E.E.E.Médio Prof. Jacintho Silva – Cotiporã
Projeto: Relógio Humano
Professor orientador: Gisele Taffarel Marcolin
Curso: Ensino Médio
Alunos: Gabriela do Amaral Schernn, Rafaela do Amaral Schernn, Silvia Kaczala

 
- Colégio Estadual Pe. Colbachini – Nova Bassano, obteve a classificação com dois projetos
Projeto1: Água + Fase II
Professor Orientador: Géssica Lazarotto
Curso: Técnico em administração integrado ao Ensino Médio
Alunos: Willian Defendi Minozzo, Eduardo Ravanello Dias Junior, Thiago Luigi Guadagnin Radin

Projeto2: Energy Sun
Professor orientador: Ariane Luvizon
Curso: Educação Profissional Integrada ao Ensino Médio
Alunos: Gabriel Merlo da Rocha, Amanda Bellendier Anzolin, Jéssica Cecchin

Participantes da MEP

E a escola vencedora, o Instituto Estadual de Educação Cecília Meireles obteve o 1º lugar com o projeto PRÁTICA: ALFABETIZAÇÃO NA LUDICIDADE - JOGO TRACA-TRACA
Professor orientador; Solange Marlise Estima Lazzari
Alunos:Kelvin Bianchi, Taisa Fernanda Azevedo de Souza
Curso: Normal

 



 Da esq. Assessora da 16ª CRE Verônica Borges dos Santos, Aluna Taísa de Souza, AlunoKelvin Bianchi, Profª Orientadora Marlise Lazzari, Diretora do Inst. Est. Ed. Cecília Meireles - Izaura Pasquali, Coord. da 16ª CRE - Leonir Razador, Coord. Pedagógica da 16ª CRE - Sídia Prezzi, Assessora da 16ª CRE - Neiva Michelin

De acordo com a Professora Orientadora, Solange Lazzari, o projeto foi elaborado com o objetivo de aprender a alfabetizar os alunos com um brinquedo de fácil confecção e de baixo custo.

A proposta pedagógica foi desenvolvida pelos alunos do 2º ano do Curso Normal, na disciplina de Didática da Alfabetização.  A proposta foi construir o TRACA-TRACA, apresentar o alfabeto, os numerais e formas, utilizando o brinquedo. Na sequência da atividade tiveram que contar uma história infantil utilizando apenas a voz e as formas que o brinquedo possibilitava. Para fazer a montagem do TRACA-TRACA os alunos tiveram que testar materiais que possibilitassem o manuseio do brinquedo.

É um brinquedo bem simples de se confeccionar, necessitando apenas de seis madeirinhas, fita mimosa, cola branca. O segredo está na colagem correta das fitas mimosas.

Quando os brinquedos estavam prontos os alunos passaram para a utilização lúdica do TRACA-TRACA. Aprender o alfabeto, os numerais, e algumas formas de objetos e animais.

A construção do brinquedo teve a intenção pedagógica de fazer com que os alunos criassem o jogo, se apropriassem do processo da confecção, e posteriormente, utilizassem no ensino de alfabetização dos alunos do Ensino Fundamental.

O TRACA-TRACA por ser um brinquedo barato de se confeccionar pode ser feito em qualquer escola, mesmo aquelas que não possuem nenhuma verba financeira. Exemplificando isso: as madeirinhas podem ser conseguidas nas marcenarias, as sobras; a fita mimosa pedir doação para costureiras e a cola branca todos têm no seu material escolar.

E assim cada aluno com seu TRACA-TRACA coloca a imaginação e cria novas formas de aprender brincando.

Na Fase II do Projeto o TRACA-TRACA foi levado para as salas de aula, onde os alunos confeccionaram e através da brincadeira foram aprendendo e desenvolvendo o processo de alfabetização.

 

 

 

segunda-feira, 17 de agosto de 2015

Curso de Especialização de educação Tecnológica em Robótica Educacional

 A Faculdade SENAI de Tecnologia de Porto Alegre promoverá o curso de Especialização de Educação Tecnológica em Robótica Educacional. Essa é uma das várias atividades que a Faculdade busca para aperfeiçoar os docentes e todas as pessoas envolvidas na Educação Tecnológica de Robótica Educacional.

O curso possui uma duração de 12 meses, podendo chegar até 18 meses com os intervalos de férias de inverno e verão. As aulas ocorrem nos sábados pela manhã e tarde, podendo ser modificado conforme desejo de todos os alunos inscritos.

O valor do curso é de 24x R$ 500,00. Lembrando, a Faculdade possui uma política de descontos e convênios.
Em anexo o documento o flyer eletrônico com as disciplinas do curso e outras informações.

Caso deseje, você pode fazer a pré-inscrição pelo formulário online (http://goo.gl/forms/YpJUPRhRYL) ou pode ligar para a Faculdade, telefone 51-3904.2600.



quinta-feira, 13 de agosto de 2015

Câmara de Vereadores de Nova Prata homenageia Escola Reinaldo Cherubini





Aconteceu na noite de 10 de agosto/2015, no Plenário da Câmara de Vereadores de Nova Prata, uma sessão solene para homenagear a Escola Estadual de Ensino Fundamental Reinaldo Cherubini pelos seus 50 anos de funcionamento.
 
Pronunciamento do Sr. Leonir Razador - Coordenador da 16ª CRE
A 16ª Coordenadoria Regional de Educação esteve presente prestigiando o evento com as presenças do Sr. Coordenador - Professor Leonir Razador e da Coordenadora-Adjunta, Profª Margarete Tomasini.
Professores, Direção e Comunidade Escolar


Na oportunidade, foram relembrados aspectos da vida do Patrono, Senhor Reinaldo Cherubini, e também as conquistas da escola ao longo dos últimos anos; resultado do trabalho sério que vem sendo desenvolvido pelo grupo de professores e pelo empenho e comprometimento com que a equipe Diretiva vem conduzindo as atividades e ações que acontecem. Destaque  especial para as ações de voluntariado que são realizadas de forma sistemática e organizada, envolvendo um grande número de alunos, tanto os que trabalham pela escola, quanto os que são beneficiados pelas ações.


A Escola Estadual Reinaldo Cherubini projetou nacionalmente o nome do Município de Nova Prata, em 2012, com o 3º lugar com o Projeto Inclusão Digital e em  2013 com o 2º lugar nacional  com o “ Projeto Reinaldo Voluntário”, no Prêmio Escola Voluntária, promovido pela Rede de Comunicações Bandeirantes e Fundação do Banco Itaú Social..


Em maio deste ano, novamente se destacou conquistando o Prêmio Parceiros Voluntários do RS com o Projeto “Reinaldo Voluntário” abrangendo mais ações de voluntariado e fazendo a diferença, não só dentro da escola, mas em toda a comunidade pratense.


De acordo com a Diretora da Escola, Professora Veridiana Valar Ciotta, “acreditamos que nosso trabalho vai além dos muros da escola, e tudo o que fazemos, se o fizermos com amor e bem feito, com certeza conquistaremos o sucesso.”
Diretora da Escola - Veridiana Valar Ciotta recebe homenagem


A Comunidade Escolar Reinaldo Cherubini sente-se honrada pela homenagem, e salienta a importância de transformar as adversidades em oportunidades de crescimento que levam a resultados positivos.

terça-feira, 11 de agosto de 2015

Oficina de Lousa Digital

Prezados professores, será oferecida Oficina de Lousa Digital Portátil do PROINFO - MEC, no Colégio E. Pe. Colbachini, em Nova Bassano, no dia 24 de agosto,  pela multiplicadora Marli Dagnese Fiorentin. Preferencialmente  pode  participar da oficina  quem já tiver a lousa instalada em sua escola. Serão mostradas as ferramentas básicas da lousa e algumas possibilidades de utilização. As vagas serão limitadas.Caso o número de inscritos ultrapasse o limite,  será realizada uma segunda edição em data a ser comunicada. Preencher os dados no formulário abaixo até dia  20/08.
                                              

terça-feira, 4 de agosto de 2015

Entrevista: os games e a escola caminham juntos




Os tempos mudaram e as inovações tecnológicas também estão mudando o ensinar e o aprender. Uma das tendências atuais, por exemplo, é que os próprios alunos desenvolvam conteúdos para o seu aprendizado, não só em games e em tecnologias, mas também em outros assuntos, para que possam participar mais ativamente do processo educacional. 


O escritor e professor João Mattar, coordenador do curso de pós-graduação on-line Inovação em Tecnologias Educacionais na Universidade Anhembi Morumbi e pesquisador e orientador de Doutorado no TIDD – Programa de Pós-Graduação em Tecnologias da Inteligência e Design Digital (PUC-SP), explica que a combinação entre plataformas adaptativas, games e dispositivos móveis é outra tendência muito poderosa no ensino. “Pesquisas mostram que a retenção do aprendizado é maior quando se utilizam games. Além disso, o aprendizado tende a se tornar mais envolvente, interativo, colaborativo, ou seja, mais próximo da maneira como os alunos se relacionam (e aprendem) fora das escolas”, comenta. Mattar é autor de diversos livros, entre eles, Filosofia e Ética na Administração (Saraiva), Metodologia Científica na Era da Informática (Saraiva), ABC da EaD: a educação a distância hoje (Pearson), Second Life e Web 2.0 na Educação: o potencial revolucionário das novas tecnologias (Novatec), Filosofia da Computação e da Informação (LCTE), Games em Educação: como os nativos digitais aprendem (Pearson).

Quando os games começaram a ser usados nas salas de aula no Brasil?
Jogos [analógicos] são usados há muito tempo. Os videogames passaram a ser lentamente incorporados, conforme a indústria de games foi se desenvolvendo nas últimas décadas. Mas nos últimos anos há um crescimento notável.

Há pesquisas nacionais sobre o tema?
Há pesquisas sobre o uso de games específicos em sala de aula. Uma pesquisa rápida no Google Acadêmico ou no Banco de Teses da Capes já retorna muita coisa. Há pesquisas sobre o uso mais geral de games em educação no Brasil, mas ainda não completas.
Quais as vantagens de incluir a “gamificação” na escola?
“Gamificação” não significa utilizar games, e sim utilizar estratégias de design de games, como por exemplo interação, colaboração, premiação, desafios etc. O objetivo é envolver mais o aluno com o processo de ensino e aprendizagem, além de gerar uma retenção mais longa do conhecimento.

A partir de que idade eles podem ser incorporados na educação?
Hoje, alunos da pré-escola, que ainda nem foram alfabetizados, já usam games simples, inclusive, por exemplo, para alfabetização, além de colorir, fixar imagens etc. Não há nenhuma contraindicação, apenas uma orientação geral para não se utilizar apenas tecnologias com os alunos, em qualquer idade. As atividades off-line ainda têm seu valor na educação.

Como os professores, que muitas vezes sabem menos que seus alunos na área de internet, podem lidar com os games?
Os professores sabem menos algumas coisas, mas sabem mais outras, como, por exemplo, avaliar a credibilidade de uma fonte, fazer buscas etc. Mas no uso de tecnologias em geral, não apenas no caso dos games, é necessário um trabalho de formação continuada dos professores nas escolas. Os melhores resultados são obtidos por escolas que têm um foco na formação de professores, não apenas no caso da tecnologia.

Quais os principais benefícios do uso dos games para a formação dos alunos?
Pesquisas mostram que a retenção do aprendizado é maior quando se utiliza games. Além disso, o aprendizado tende a se tornar mais envolvente, interativo, colaborativo, ou seja, mais próximo da maneira como os alunos se relacionam [e aprendem] fora das escolas.

Poderia dar algumas dicas para que os professores possam escolher os jogos mais indicados?
Há games que desenvolvem habilidades gerais, que servem para todas as disciplinas. Há, entretanto, games específicos para as disciplinas. Portanto, uma sugestão interessante é o professor procurar colegas na área que se proponham a compartilhar os games que eles utilizam no ensino daquelas disciplinas.

Há necessidade de habilidades especiais?
Em geral, não. Há algumas habilidades motoras, mas a ideia é que o usuário as desenvolva conforme vai jogando.

Quais são as maiores inovações na área educacional dos últimos tempos?
As inovações vão se sucedendo. O uso de games é uma delas. Antes ainda, os computadores e a internet impactaram bastante a escola. Há uma tendência importante de se utilizar plataformas adaptativas, em que o aluno vai sendo direcionado para conteúdos e exercícios em função do seu conhecimento. Ou seja, se ele está num nível básico, acessará e fará testes básicos; se já está mais avançado, fará exercícios mais complexos. A combinação entre plataformas adaptativas, games e dispositivos móveis é uma tendência muito poderosa.
Você acredita que a internet e as redes sociais afastam os jovens da leitura?
Talvez afastem da leitura de livros físicos, mas vivemos uma transformação. Isso não é de todo mal. O que chamamos de leitura mudou. Hoje lemos on-line, em plataformas digitais, PDFs, imagens etc.

Como os games podem ser utilizados na educação a distância?
Da mesma forma que na educação presencial, com a diferença de que o aluno não está na sala, do lado do professor.

Como os alunos podem produzir seus próprios games? Há plataformas para isso?
Essa é uma tendência muito interessante. Há uma tendência, não só em games e em tecnologias, de que os alunos possam desenvolver conteúdo, não apenas absorver passivamente. Há muitas plataformas voltadas para isso, como o Scratch, para alunos de 8 anos, ou até menos, desenvolverem seus games. Essa é uma tendência inclusive nas escolas no Brasil.

Texto: Ivani Cardoso
Fonte: www.contec-brasil.com